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《神秘世界历险记2》解说文案_强拆《神2》,看国产原创动画电影的逆袭创作

时间:2023-12-03 21:59:06 上传:哼哈二将 字数:2727 字

中国动画/家庭电影《神秘世界历险记2》

于2014年上映

由王云飞导演

编剧

影片讲述了淘气小女孩雨果与父亲赌气后离开家

再次回到神秘世界寻找老朋友“啦啦”和“熊大叔”

在雨果和熊大叔、啦啦为重逢而喜悦之时

一个巨大的危机也悄然袭来

所有喝过水的生命都变小了

原来是地下宫殿的鼠族首领番薯

偶然发现了远古的预言

它在危机爆发前吩咐鼠民囤聚了活水

它企图借助这个危机将其它生命变为鼠族的奴役

在番薯的儿子米粒的帮助下

雨果、啦啦、熊大叔得知找到水的源头可以解除危机

三个好朋友踏上了拯救家园的艰难旅途

一路之上

他们与鼠族军队斗智斗勇

并与米粒和大脸怪成为了朋友

危机时刻

米粒让番薯觉醒

他最终放下内心的仇恨

决定与神秘世界的族民共同守护美丽的家园……

【小花“拆”系列】——“拆动画”

《神秘世界历险记2》(简称《神2》)如期而至

记得在《神1》出现的时候

它还是作为一部横空出世的国产纯原创动画电影受到关注

从第一部起

它的商业电影性质已经定位

主打合家欢

主打欢乐童趣

主打梦幻萌物

《神2》在《神1》的基础上

将这几点继续升级

我们可以在《神2》里看到雨果父女和番薯父子的亲情考验

看到雨果与大脸怪的友情过程

看到新世界中的环保拯救等等

无论从剧情、角色和场景上

《神2》都采用了“加法”这个方式来完成第二次的“神秘历程”

无疑地

“加法”带来了《神2》的内容丰富、角色多样和节奏快速等更加引人入胜的元素

加之创作者规避了《神1》原来在人物行动线上过分被动的弊端

加强了角色性格本身带来的事件冲突

并且强化了动作叙事和减少台词的处理

使得影片从头至尾桥段不断

有笑有险

完成了一次饱满的旅程

或许有人会问

那是不是“下一部”的电影用“加法”就是最佳方案呢?其实不然

“加法”的创作设计

往往是很难控的

首先

故事结构容易因为“加法”而迷失方向

《神2》在这点上是做得清晰明确的

《神1》是一个调皮的小女孩雨果在意外中到一个奇幻世界经历了一场冒险

收获了友谊和成长

《神2》依然也还是如此

不同的是

雨果这次和父亲的矛盾点变化了

《神2》是因为思念朋友而叛逆

不再是《神1》的纯调皮

雨果上次收获的是啦啦的友情

这次收获的是大脸怪的友情

不难看出

《神2》将这种方式定位为此系列的模式:一样的叛逆

不一样的朋友

在结构清晰下的《神2》

也因同时加入两个主题

暴露出另外一个故事主旨的问题:我们到底是看雨果叛逆后的成长呢?还是看雨果收获了朋友呢?还是说要环保? 片中雨果的忤逆父亲虽然情有可原

但我们还是能看到她身上的弱点(任性)

既然暴露了弱点但片内似乎没有在收获友情后成长修正

两者没有因果勾连

或者说没有明确

如果是因为雨果的任性她才回到神秘世界

那么雨果可以因为任性交到朋友的同时也失去过朋友

这样她才能反思自我身上的问题

而不是仅仅依靠事件外部冲击和看到番薯父子之间问题才幡然醒悟

这种处理手法

才能把家庭情感、角色关系和主角成长三者结合

不会出现头尾和中间脱离的状况

其次

情节节奏容易因为“加法”而失去平衡

《神2》在这方面

显露出他们对桥段细节上自信的一面

影片分为三大块

现实世界、原神秘世界、新终极世界

在原神秘世界的板块中《神2》又新添加了番薯王国的新世界

加之几个过渡的情节,《神2》在情节上做到了足够饱和

可贵之处是

几个世界的故事情节是连贯而自然的

这仰仗于《神2》把焦点放在人物动向上

而不是“场景展示”上

故事以人物动向作为主体是动画电影

特别是商业电影的不变法则

让观众在观影后

在心里留下的是一个个有趣鲜活的角色

事件是为了打造角色性格而生的

而不是为了事件发生而发生的

这也是一直以来

皮克斯、迪斯尼等好莱坞顶尖动画公司的创作主旨:角色为王——做故事

是为了打造出我们的动画明星

另外

“加法”的适度是影片的最难点

《神2》在让人物保持了情节连贯度的情况下

新增的一些元素

在某些地方处理上还是留下了一些遗憾

1、增加了危机悬念

在影片到了近20分钟的时候

我的观影感受是对雨果此行到底要面对什么以及危机的背景

还不太清楚

或许这是因创作者想在故事上做埋隐线、做悬念的缘故

但前面给的信息量太少

以至于后面的解释有些生硬

对于有儿童观众、需要有简洁明快的动画电影来说

先把角色的危机感提出

再看她如何去面对的

可能会更加地吸引人

也更容易看懂

这种悬念的增色

在每个阶段给观众多少信息的尺度拿捏是关键点

2、增加了大量动作戏

由于《神2》把危机线在前期做了伏笔处理

所以在前部分的事件中几乎是无大矛盾冲突的小事

并采用了大量动作戏和喜剧桥段来设计场面

这些桥段虽动作感强

画面具有美感

但在故事本体上人物的行动线似乎停止不前

看似热闹其实未有实际推进

并且

动作戏码的桥段设计相对单一

未有大的区分

1+1

还是1的话

故事节奏便显得平泛

其实

动作戏不是只有追、跑、打、跳如此简单

我们在一些优秀的动画片中可以看到

《马达加斯加》用过音乐桥段表现动作情节

《瓦力》用过道具表现动作情节

《疯狂原始人》用过场景制约表现动作情节等等

如果在加大动作戏的《神2》中

把各个动作戏根据情景做一些设计区分

或许会把节奏拉得更有起伏度

所幸的是

《神2》的这些动作戏桥段单体来看

确实欢乐有趣

情节轻松愉快

尤其是反派出场的歌舞片段

着实都让小观众欢乐了一把

3、增加反派角色的正反两面设定处理

目前

在电影创作的反派设计处理上

出现了一股风潮

不再做极致的“坏人”

更多的是做一个有趣可爱的“坏人”

他也有他的正面反面

但这种处理方式

还是较多出现在真人电影中

仰仗着演员的表演功力和人性的深层表达

但动画电影中

这种处理手法会容易出现黑白不确定而削弱了冲突感

失去了紧张感的状况

《神2》中坏人番薯国王颠覆了坏人丑恶形象

一副萌样

这个是较高级的设计方式

但“可怜之人必有可恨之处”

他的可恨在事件中并未完全体现

只是打打架而已

号称霸占了资源而已

不够极致

同时

他失去妻子之痛的戏份较少

使得他的可怜之处也不够足够

在不够篇幅去完整展示角色的前提下

大反派番薯国王显得萌态有余

狠劲寥寥

角色略显平淡中庸

反观另外一个新角色

大脸怪

虽未有台词却均得到了观众们的喜爱

作为正面角色

他的需要帮助动力与楚楚可怜的神态一致

他的单纯可爱性格与憨态可掬的造型一致

人物的造型、行为特点和故事逻辑三者符合了角色设定

并将特点强化和突出

便能让角色在故事中鲜活个性

招人喜欢

总体来看

《神2》的合家欢商业路线走得自信而目标明确

商业几大元素

喜剧、情感、悬念和想象力

《神2》均牢牢抓住

并且在影片中看到了他们用足够的努力去完成这个目标

在我截稿此时

《神2》已经创下了3天3000多万的黑马战绩

引起了业内外的极高关注

在为《神2》祝贺恭喜的同时

我想

它的热议度不仅仅是因为它的高票房

更多地是大家都在关注和欣喜一部国产原创动画电影的成功

成功虽然不可复制

但努力是可以传染的

【拆系列之“拆动画”

特别说明】: 看似强拆

主为建设

风格偏冷

实为热心

个人观点

仅供参考

看片先看评

有五颗星送锤子一把

哼哈二将

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